打造下一代「任天堂」:淺談 Flow 公鏈與 Web 3.0 開放世界

ABMedia
分享
打造下一代「任天堂」:淺談 Flow 公鏈與 Web 3.0 開放世界

(本文經授權轉載自 Badu Huang)

講到遊戲界傳奇,相信大家對任天堂肯定不陌生,其打造的知名遊戲 IP 包含 「Pokemon GO」、「超級瑪利歐」和「大金剛」等,而任天堂的「平台商業模式」更是經典的商業典範。

在這篇文章中,我想藉由分析任天堂的早期商業模式,來談談區塊鏈世界正在崛起的一條的公鏈 Flow 與其背後公司 Dapper Labs,我認為他們正在打造下一個世代的「任天堂」。

廣告 - 內文未完請往下捲動

本文將包含:

  1. 任天堂的崛起與平台商業模式
  2. Web 3.0 遊戲市場 — 開放的玩家社群正在崛起
  3. Flow 與任天堂的相似之處

任天堂的起點

任天堂創立於 1889 年,原本是日本傳統紙牌花札 (Hanafuda) 製作商 ,在二戰後任天堂將花札(Hanafuda) 做了行銷轉型,把花札 (Hanafuda) 從賭博用品的印象中解放出來,轉型為玩具,結果竟帶來顯著的銷售成長。而當時的社長山內溥也以此為契機,開始製作玩具,也因為玩具業務,讓任天堂在 1960–1970 年成長了不少業績。

1970 年代,電玩遊戲機崛起

1972 年,美國電腦公司 Atari 推出了電玩遊戲機 「Pong」 大受歡迎,帶動了電玩遊戲機市場,而任天堂也在不久後加入了競爭市場。

契機來自於 1970 年代,當時三菱電機找上了擁有製作創意玩具 DNA 的任天堂合作,三菱電機雖有製作遊戲機積體電路(LSI) 的能力,卻沒辦法單靠一己之力做出遊戲機與創意的遊戲,山內溥最後接受合作提議,他們在 1977 年共同推出了家庭用遊戲機 Color TV Game 6

1980 年代,開放第三方開發遊戲,帶來電玩遊戲的可擴展性

到了 1980 年代,Atari 推出了 Atari2600 家庭遊戲機,並允許第三方開發、銷售遊戲軟體。Atari 遊戲機因為開放性而產生了遊戲軟體的可擴展性,不再仰賴 Atari 自己開發遊戲 ,更帶動了大型遊戲製作商加入 Atari 這個「平台」,開發殺手級遊戲。

從遊戲機製作商變成遊戲平台

越來越多遊戲開發商加入 Atari 平台並發行不同風格的遊戲,也因此帶來了四面八方的玩家。而此時,「百萬玩家」也成為是否為殺手級遊戲的標準。當時的殺手級遊戲包括:

  1. 大型遊戲機遊戲「星際入侵者(STAR RAIDERS)」,全球賣出100 萬份
  2. Namco 的「小精靈(Pac-man)」,全球賣出 700 萬份

遊戲的開放性帶來了成長,也帶來了投機和沒落

然而,遊戲開發的蓬勃發展,也帶來了諸多問題,越來越多投機的開發商為求獲利,偷取別人的遊戲創意並快速複製成劣質遊戲,導致 1980 年代一度使遊戲產業走向沒落(請參考:1983年美國遊戲業蕭條事件)。

任天堂從市場中學到的是,作為遊戲平台,不應該只重視遊戲機硬體的品質,更應該重視平台內所有遊戲軟體的品質,而有了「不能放任無聊遊戲軟體流進市場」的理念。

任天堂的平台商業模式

任天堂在 1980 年推出了小型家用電玩遊戲機「Game and Watch」,當時的市場策略是:

1.以低價推廣遊戲機,搶佔市佔率

當時任天堂家用遊戲機價格幾乎等於製作成本,比 Atari 家用遊戲機便宜許多。低廉的價格讓小型家用電玩遊戲機「Game and Watch」在推出後一年半賣出了兩百萬台。

2.在家用遊戲機市場大開之前,先測試 Product Market Fit

任天堂先自行研發品質高、Product Market Fit 的殺手級遊戲。舉例來說,1985 年任天堂自行開發殺手級遊戲「超級瑪利」銷售了六百多萬份。

3.利用第三方開發商來擴展平台

任天堂也採取允許第三方開發、銷售遊戲軟體的平台擴展模式,但嚴格授權並事先審核遊戲品質。另外為了遏止劣質遊戲軟體氾濫,遊戲的記憶卡帶必須由任天堂生產,每生產一個卡帶要先支付 2000 日圓,且訂單至少要超過一萬份。

任天堂的銷售額在 1989 年高達兩千九百億日圓,短短 5 年間,營業額和獲利都成長了 4 倍,最後打敗了 Atari 這個勁敵。

總結來說,任天堂之所以能夠獲得市場上的空前成功包含了三方面:

  1. 同時有硬體與軟體能力:任天堂早期是以遊戲機製作商起家,但他的成功策略來自於擁有「自己研發殺手級軟體」帶動市場的能力,這是當時的競爭對手 Atari 所缺乏的能力。
  2. 硬體核心共同研發:任天堂的硬體既不是獨立研發(垂直整合)模式,也不是自由競爭採購(水平分工)模式,而是採合作夥伴「共同研發」模式,除了能保有自己的硬體研發能力,更營造了共享利潤、共生系統。
  3. 主動推動優質而成功的遊戲生態:不只是單方面被動開放平台,讓第三方遊戲開發、賺取利潤,而更接近一個「教練」的角色,基於過去任天堂自己開發的殺手級遊戲,去更接地氣地了解、分析遊戲市場,同時把這些學習拿回來審核要在任天堂遊戲機發行的遊戲,控管他們品質與市場策略,進而推動整個平台生態系的遊戲一起成功。

Web 3.0 遊戲市場 — 開放的玩家社群正在崛起

接下來我想談談現階段正在崛起的 Web 3.0 的遊戲平台模式,強烈推薦看看這部由 Dapper Labs Lead Game Designer Richard Pocklington 的演講影片,大致介紹了遊戲的發展史與經濟模型演進。

區塊鏈遊戲崛起前,單向模型

遊戲經濟模型的轉變往往來自於「平台」(硬體)的轉變,從早期的遊戲機到個人 PC,再到網際網路與手機的崛起,玩家的習慣與「付錢」模式其實都是因應平台的不同,而有顯著的變化。

舉例來說,網際網路還沒有蓬勃發展前,個人遊戲機、PC 玩家的付費模式是 — 我為了玩這個遊戲,我必須花錢去買卡帶或光碟片、我必須投錢進遊戲機,然後就可以開始玩,具有「使用者單次性付費」的概念。

隨者瀏覽器崛起,Web2.0 網路遊戲誕生了,玩家從單機遊戲進入到多人遊戲模式,「按時間計費線上遊戲」崛起,大型多人在線角色扮演遊戲(MMORPG)如《魔獸世界》(World of Warcraft)與《最終幻想XI》(Final Fantasy XI)獲得了空前的成功。

接著手機崛起,玩家越來越習慣「免費」下載遊戲,並在遊戲中進行「遊戲內微交易」(Microtransaction)又稱「課金」的付費模式。然而針對手機遊戲的付費模式,並不是所有玩家都會重度課金,演變到最後,遊戲商為了營利,而產生了一種課金導向的遊戲設計模式:遊戲廠商傾向設計滿足前 10% 重度課金者的功能(促使/激勵他們貢獻更多$$$),而沒辦法滿足另外 90% 玩家的需求。

在區塊鏈遊戲崛起前,所有的互動都傾向單向的,遊戲的數據、功能設計單方面由遊戲廠商控制,而遊戲廠商為了生存,往往最後只會滿足那 10% 重度課金者,而沒辦法滿足 90% 的玩家與廣大的社群。

Web 3.0 區塊鏈遊戲崛起,把大家從「單向」模型解放出來

在區塊鏈上的遊戲,概念比較像是一個玩家只要有一個帳戶,就可以同時跟多款遊戲互動,而不用在不同遊戲創建不同的帳號,因為同條鏈上的遊戲都是使用同個伺服器跟資料庫。

每一個區塊鏈遊戲的核心是智能合約,智能合約即是在區塊鏈上運行的程式,通常由一組具有特定規則的協議組成。舉例來說,目前在區塊鏈上,外表可能是一隻貓咪、一個頭像的圖像,利用 ERC721、ERC1155、FLOW 等智能合約協議,發行成了不可分割的非同質化代幣( NFT),就成了遊戲中具有不可分割、不可替代、獨一無二等特點的寶物。

而在遊戲中,每個玩家可以決定要不要跟這些智能合約產生互動,以獲取或交易寶物。而有趣的是,到了 Web 3.0 區塊鏈遊戲,寶物之間的價格也能由玩家互相控制,而不像一般手遊,必須單方面不斷付費(課金)給遊戲廠商才能獲取更多的道具、寶物,價格也是完全由遊戲廠商單方面制定。

在區塊鏈上的遊戲與寶物(NFT),因為原生就存在同個伺服器與資料庫(區塊鏈)上,讓玩家可以擁有更彈性的經濟結構、更開放的互動社群。

最好的遊戲應該要「滿足」它的社群,而且還會產生社群

由於區塊鏈遊戲 open-source、open state 的特性,所有的互動數據都在鏈上,玩家可以直接獲取,玩家社群可以更「主動」跟遊戲廠商互動,甚至能自己開發功能,來滿足社群的需求,而不一定要等到遊戲廠商開始動作。

舉例來說, Dapper Labs 打造的遊戲 Crypto Kitties 曾在 2017 年造成狂熱,每一隻 Crypto Kitties 都是通過智能合約隨機產生的 NFT,每一隻貓咪擁有獨一無二的外觀和特性,又因為遊戲底層是區塊鏈,所以玩家購買 Crypto Kitties 後完全由個人所有,這些貓咪是無法複製,無法篡改與銷毀的。當時許多人想要繁衍出市場上高價的貓咪,產生了許多分析貓咪種類的活躍社群。

遊戲推出一年後,光是由社群開發,分析 Crypto Kitties 種類、品種的工具、網站就有以下幾家:

另一個例子,由 Dapper Labs 開發、基於 Flow 鏈上的 NBA Top Shot,是一個收藏與交易 NBA 球星的 NFT 卡牌平台,現已擁有 100 萬用戶,且在不到一年的時間內總銷售額已超 7 億美元,更重要的是 NBA Top Shot 快速在各國產生了強大的卡牌收藏社群。

而 NBA Top Shot 的社群更證實了 NFT open state 的優勢,目前基於 NBA Top Shot 數據,由社群發起的工具、網站包含:

圍繞在 NBA Top Shot 的社群應用,甚至從成功的 open source 專案,變成了成功的企業。舉例來說,Evaluate.market 工具以分析 NBA Top Shot 作為起點,今年完成了 160 萬美元募資。

Flow 與任天堂的相似之處

Flow 是一條由 DapperLabs 團隊開發的公鏈,如果我們對應任天堂的話,Flow 現況就有點類似任天堂遊戲機,它是一個遊戲平台(底層),可以 onboard 各式各樣的遊戲和應用。又因為基於區塊鏈的特性,Flow 更像是一個 Web 3.0 Metaverse (虛擬社群) 平台,解放所有的遊戲資產,遊戲資產不再只是存在單一遊戲的伺服器上,而是在 Flow 這個 Metaverse (虛擬社群) 平台上,玩家可以真實的在這個平台上購買遊戲資產,並真實的把遊戲資產放到個人帳戶上。

事實上,目前以 NFT 歷史總成交量來看,活躍的底層(遊戲平台)並不是 Flow,而是 Ethereum,前十名的遊戲有 9 個建立在 Ethereum 上。然而 Ethereum 本身的原生設計會在遊戲流量過高時,造成網路堵塞、手續費過高等問題,以及原生使用者體驗差,每做一次互動要付一次手續費。

大致上 Ethereum 的三大替代方案為砍掉重練的公鏈、側鏈、Layer2,而 Flow 即是公鏈解決方案之一。我更看好 Flow 這條賽道的原因是,它從根本上解決了原生問題,開發者只需適應現有開發環境,不必應對 Ethereum 主鏈之間的跨鏈、異步性等問題,並解決了使用者手續費付費問題。在 Flow 上,手續費是可以由遊戲開發商自行消化掉的,使用者的每一次互動基本上完全不用額外付手續費,可以做到更好的玩家體驗。

而我認為 Flow 跟任天堂的早期平台策略相似之處在於:

1.團隊有底層到應用的開發能力

任天堂早期是以遊戲機製作商(硬體)起家,但他的成功策略來自於擁有「自己研發殺手級軟體」,同時可以做到軟硬整合。而 Flow 則是反過來,早期 Dapper Labs 團隊是先在 Ethereum 上開發 Crypto Kitties 這款 DApp 遊戲,後來爆紅造成 Ethereum 癱瘓,因而有了解決區塊鏈開發基礎建設的念頭,最後完成了 Flow 這條公鏈,但最終其實跟任天堂ㄧ樣,基本上也是達到了從底層到應用的開發與整合能力。

2.在 Web 3.0 遊戲發展前,先打造殺手級遊戲,測試 Product Market Fit

從 Crypto Kitties 到 NBA Top Thot ,基本上已經證明了 Dapper Labs 團隊在開發遊戲到 Go to Market 的能力,區塊鏈遊戲目前還在早期階段,能擁有 10 萬遊戲用戶就已經是還不錯的成績了,而單以 NBA Top Shot 為例,現已擁有 100 萬用戶,且在不到一年的時間內總銷售額已超 7 億美元。而 NBA Top Shot 之所以達到 Product Market Fit 除了有 NBA 官方的球星 IP 外,還有 Flow 團隊打通了區塊鏈支付上的體驗問題,現在用戶可以直接使用刷卡交易NBA Top Shot 卡牌,單單這樣一個使用者體驗的金流改善,就減低了不少區塊鏈遊戲的使用門檻。

3.廣泛利用第三方開發商來擴展平台

基於 Dapper Labs 團隊過去在遊戲開發的成功案例與策略,目前 Flow 陸續吸引了許多重量級合作伙伴,包括 UFC、NFL、音樂公司 Warner Music,和知名遊戲開發商 Animoca 等。這也跟早期的任天堂授權模式類似,先以大型 IP、優質開發商作為首要合作方,並確保遊戲的品質與平台一致。

目前已 onboard 在 Flow 上的知名第三方遊戲,值得參考的包含:

Chainmonsters

Chainmonsters 是一款大型多人在線角色扮演遊戲,詳情可以參考 Steam 介紹

Dark Country

Dark Country 是一款 American Gothic 風格的免費卡牌遊戲,遊戲詳情可以參考這篇介紹

Enemy Metal

在 Enemy Metal 購買 NFT ,就可以在 Enemy Metal 星球上建立第一個殖民新恆星系統、跨越銀河系光年,並可以透過 NFT 來建造礦山和星港。

4.基礎建設共同研發

跟早期任天堂在開發遊戲機硬體一樣,Flow 區塊鏈上的基礎建設既不是獨立研發(垂直整合)模式,也不是自由競爭採購(水平分工)模式,而是採合作夥伴「共同研發」模式,保有自己的基礎建設研發能力,更營造了共享利潤、共生系統。

Flow 現有開發生態系
Flow 現有開發生態系

總結

總結來說,我看好 Flow 並認為他們在打造下一個世代的任天堂的原因是 Full-stack 開發能力,團隊集結了創意遊戲開發者、資深軟硬體軟體開發者等。

加上 DapperLabs 成功的市場策略:先由自己打造成功的 DApp IP 為案例,如 NBA Top Shot、Crypto Kitties,帶入早期的百萬使用者,就像早期任天堂開發馬力歐遊戲一樣,或是把大金剛從大型遊戲機帶進個人掌上型遊戲機一樣。而這樣一個成功的早期案例與 Go-to Market Strategy,藉由好的沉澱與消化,有機會成為一個系統性的 Services,幫助更多大型第三方 IP 開發商成功,擴展更優質的遊戲平台生態。

最後是遊戲生態的演變,相較於網路遊戲、手遊,區塊鏈上的遊戲,擁有更彈性的經濟結構、更開放的社群,玩家可以拿回自己在遊戲上的主控權,從「遊戲商單方面控制玩家」的遊戲設計模式解放出來,變成我擁有一個帳戶 (身份),我可以跟這些遊戲互動,而這些互動數據不受遊戲商控制。玩家可以決定遊戲寶物的價格、為遊戲社群打造更好的工具、平台。

Flow 就像是早期的任天堂,在我看來是一個裝備齊全的團隊,有著實力堅強的區塊鏈遊戲開發背景,以及強大的底層基礎建設技術,並跟任天堂ㄧ樣,在早期以自己發行的遊戲爆紅,吸引了早期的百萬用戶入場,在現階段也吸引了大型第三方 IP 遊戲商的合作。相信等到 Web 3.0 市場蓬勃發展起來時,Flow 的強大底層與應用的技術護城河,以及原生優秀的遊戲設計 DNA,將能帶 Flow 成為市場上最大的遊戲平台。